Konsthandlare med böjelse för det mystiska.
Fördelar
Allierade
Kostnad: ● till ●●●● | Typ: Social
Allierade är personer som är villiga att hjälpa till med allehanda ting. De kan vara kollegor, vänner, bekanta, eller någon som är skyldig dig en tjänst. Varje värde i denna förtjänst måste vikas för en särskild nisch - en organisation, nätverk eller personer med gemensamma intressen. Exempelvis polisen, rådhuset, organiserad brottslighet, facket, bankväsendet, akademiska institutioner, sjukhuspersonal. För att ha allierade på flera ställen måste du köpa Förtjänster flera gånger, tex: Allierade (Bankväsendet) ●● & Allierade (Dagismammor) ●●●●.
Varje nivå i ett område visar hur mycket inflytande du har inom den gruppen. Första nivån låter dig be om små tjänster som att slippa en p-bot eller se en artikel innan den trycks. Nivå tre kan göra så att en facklig strejk får ett tidigt slut och nivå fem kan vara av allvarligare/mer lukrativ karaktär såsom varningar från maffian eller förtur i Stockholms hyresrättsmarknad. Spelledaren avgör vad som är en rimlig förfrågan och om det är troligt att någon inom den givna gruppen av allierade skulle kunna hjälpa till. Vid tveksamhet kan spelledaren be om ett slag på Manipulation + Persuation + Allierade med eventuella modifikationer för hur riskabelt uppdraget är. En tjänst som skulle kunna få personen i fråga avskedad ger -3 medan allvarliga brott eller livsfarliga ärenden ger -5. Tjänster din allierade kan göra för dig riskfritt och med lätthet ger inga modifikationer. Hur bra det går på detta slag visar hur snabbt och med vilken kraft ett rop efter hjälp besvaras.
Varje individ som du kan be om tjänster behöver inte nödvändigtvis specificeras i förväg, men skäl till varför du har inflytande i detta område kan vara på sin plats. Det kan vara din före detta yrkesplats, en stor tjänst som du gjorde ett hemligt sällskap en gång i tiden.
Hake: Dina allierade har egna liv att leva och sitter inte och väntar på att få komma till din undsättning. Tjänster kräver dessutom gentjänster, som kan komma att bli aktuella vid ett senare skede i sagan.
Skönhet (Striking Looks)
Kostnad: ●● eller ●●●● | Typ: Social
Du är otroligt attraktiv i andras ögon. Du drar blickar till sig och rummet tystnar när du kliver in. Nivå ●● ger din figur +1 på alla slag på Presence och Manipulation där du använder ditt utseende för att underhålla, övertala, distrahera eller förvilla. På nivå ●●●● är du himmelskt underskön, modifikationen är +2.
Hake: Ju snyggare desto svårare är det att undvika att bli uppmärksammad. Vittnen lägger lättare ditt utseende på minnet och du kommer att få både välkommen och inte lika välkommen uppvaktning i sociala situationer.
Celerity
Slag: Inget | Kostnad: Ingen eller 1 Vitae per effekt | Handling: Ingen (för varaktiga effekter), Reflexiv (för aktiva effekter) | Varaktighet: Permanent (för varaktiga effekter), eller 1 tur (för aktiva effekter)
Unleashing her Beast, a vampire can cross vast distances in the blink of an eye, catch a thrown punch before her attacker has even moved a muscle, or snatch a gun barrel away from a man’s temple before he can pull the trigger. Celerity makes a vampire so fast that it’s as if she never has to move at all.
Like other physical Disciplines, Celerity has two kinds of effects: persistent and active. Persistent effects are always on, and have no cost. Active effects are reflexive and cost one Vitae per effect.
Varaktig: Add the vampire’s dots in Celerity to her Defense, or to her Dodge roll when defending actively. If a Firearms attack denies her normal Defense, the attacker still takes a penalty on his attack equal to the vampire’s dots in Celerity. A character must still be aware of incoming attacks to defend against them. If she is restrained, slumbering, or otherwise unable to respond, Celerity offers no advantage.
Aktiv: By spending Vitae Celerity allows for bursts of speed faster than the eye can perceive. For each point of Vitae spent choose one effect from the following list. A vampire may spend additional Vitae to invoke multiple effects simultaneously, but no effect of Celerity may be used more than once per turn.
- Immediately move to the head of the Initiative queue. This boost in Initiative lasts only one turn, after which all combatants return to acting in their rolled order. If multiple vampires attempt to jump ahead simultaneously they enter a Clash of Wills (p. 125), the winner acts first.
- Interrupt the action of another character with a brief action of her own. This could be an attack, making it possible to disable an opponent in mid-action. It may be movement, avoiding harm by shifting out of reach. Or it could be any other instant action, like activating a Discipline or dodging. However, the vampire is still limited to one instant action. She cannot use Celerity to make two attacks, or an attack followed by another instant action. Likewise she cannot move further in a single turn than her Speed would allow. The decision to interrupt is made after another character’s action is declared, but before it actually occurs (before dice are rolled). Once interrupted, the other character must continue his declared action, if it’s still possible. If the action is no longer possible, he takes no action. Alternatively, that character’s player may declare his action a dramatic failure and take a Beat. Celerity cannot interrupt reflexive actions or actions of which the character was unaware. Finally, using Celerity in this way is exhausting; a vampire may only interrupt as many actions in a scene as she has dots in Celerity.
- Multiply her speed by her dots in Celerity plus one. Moving in this way is sudden, jarring, the vampire appears to shift from point to point without crossing the space in-between. She may use this to briefly avoid detection or launch surprise attacks.
Majestät
● Vördnad
Slag: Presence + Expression + Majesty | Kostnad: Ingen | Handling: Omedelbar
Denna förmåga gör att brukaren verkar åtskilligt mycket mer karismatisk och betagande än vad hon vanligtvis är. Hennes personlighet når ut med en kraft som drar åt sig folks uppmärksamhet. Vördnad är oerhört användbar i pulpeten, under debatter o dyl. Åhörare fäster stor vikt vid hennes ord, och även motståndare lyssnar vackert.
Vördnad räcker enbart så långt som situationen är relativt odramatisk. Om någons säkerhet står på spel eller om omgivningen blir alltför oredig tar detta udden av effekten, och förtrollningen bryts. Men de påverkade lär minnas det positiva intryck du lämnade på dem.
Antalet lyckoslag jämförs med Composure-värdet för varje avsett mål. Om dessa är högre påverkas personen av din magnifika utstrålning. Är antalet lika med eller lägre än hennes Composure påverkas hon inte.
En invigd kastar Vördnad på alla närvarande, hon kan inte välja ut en enstaka person. Alla som har en för låg Composure påverkas. Slaget modifieras beroende på publikens storlek enligt ovan.
De som står i Vördnad inför utövaren blir genast hänförda och alla sociala tärningsslag som görs under interaktion med dessa får en bonus som motsvarar antalet lyckoslag på aktiveringen. Effekten varar i en scen, men minnet av det fantastiska mötet varar längre.
Utfall
Fummel: Utövaren gör sig själv till åtlöje eller på annat sätt helt frånstötande så att alla närvarande undviker henne tills hon lämnar platsen.
Misslyckande: Charmen går bara inte igång. Detta märker man och får försöka igen nästa tur.
Framgång: Utövaren charmar publiken.
Exceptionell framgång: Så kraftfull är din utstrålning att närvarande betraktas ha en nivå lägre i Compsure i fråga om vem som påverkas.
Modifikationer
Modd | Situation |
---|---|
0 | En person |
-1 | Två personer |
-2 | Sex personer |
-3 | 20 personer |
-4 | En hel drös som befinner inom hör- och synhåll. |
●● Avslöjande
Slag: Manipulation + Persuasion + Majesty vs. Composure + Blood Potency | Kostnad: 1 Vitae | Handling: Motstånd
Den dragningskraft och förtroende som en Invigd visar när han utövar denna förmåga gör att andra släpper all försiktighet och anförtror hemligheter och dolda känslor till honom. Ett par väl valda ord av omsorg eller medlidande, eller en varm blick kan tränga igenom någons misstankar och farhågor och locka fram en svallvåg av bekännelser.
Även om utövaren kan vaska fram en och annan informationsguldklimp på detta sätt måste man vara beredd på hela repertoaren av bekännelser hos någon som begått många synder eller bara känner sig väldigt skyldig.
Med ett framgångsrikt Manipulation + Socialize-slag kan utövaren leda in samtalet på relevanta ämnen. Misslyckas slaget kan det ta ett tag innan dessa behandlas. Om bekännelsen varar i mer än en tur och diskussionen leder in på saker som är väldigt obekväma för offret att tala om kan denne spendera en Willpower och slå Composure för att bryta förtrollningen i en tur. 129
Offret för denna förmåga glömmer inget i samtalet och kan i efterhand komma att försöka släta över eller ”korrigera” konsekvenserna av sitt dåliga omdöme.
Utfall
Fummel: Utövaren är alltför uppenbar i sina försök att manipulera offret. Under återstoden av dygnet är det inte möjligt att försöka igen.
Misslyckande: Vid för lågt eller lika antal lyckoträffar. Utövaren får försöka igen.
Framgång: Offret blottar sin själ.
Exceptionell framgång: Med fem eller flera lyckoslag får utövaren sitt offer att yppa hela registret över hemska brott och onda tankar. Denne får inte heller försöka bryta förtrollningen med hjälp av Willpower.
Modifikationer
Modd | Situation |
---|---|
+3 | Blodsband över offret. |
+3 | Redan påverkad av Hänförelse. |
+2 | Redan påverkad av Vördnad. |
+2 | Andra stadiet av ett Blodsband. |
+2 | Släktskap med Invigt offer. |
+1 | Första stadiet av ett Blodsband. |
-1 | Offret är en fiende. |
-2 | Utövaren har tidigare i scenen idkat våld mot offret. |
Rollformulär
Spelare — | Henrik |
Koncept — | Mysterious art dealer |
Klan — | Daeva |
Förbund — | Invictus |
Skapare — | Sheila LeTreque |
Scenarion — | Rök över Manhattan |
Inträde — | The Secret Keeper |
Citat — | ett bra citat |