Geist: the Sin-Eaters

Du har blivit en av de Bundna. När du dog blev du genast uppsökt av en gast som du ingick i ett Avtal med. Avtalet gick ut på att du fick återgå till de levande, men att gasten förenade sig med dig så att denne fick en möjlighet att återvända till den fysiska världen. Gasten ger dig därmed särskilda förmågor i form av Manifestationer som du kan låsa upp med de (bildliga) nycklar du besitter.

Du såg antagligen spöken redan innan du själv dog, eller hade åtminstone en särskild koppling till döden. Din motivation i din andra chans till liv kan således bestå av olika saker, men som Sin-Eater finns ofta en vilja att hjälpa spöken gå vidare (antingen av välvilja eller önskan att slippa deras tjat). Gasten inom dig har begränsad kontroll, men ju mer samförstånd (Synergi) mellan er desto större potential har du.

Arketyper

Välj en arketyp. Detta representerar din filosofi gentemot döden och hur du hanterar din roll som Bunden.

  • Skördare (Reaper) - Skördare försöker göra världen till en bättre plats, kanske genom att avrätta mördare eller förfölja dem tills de ändrar på sig.
  • Prisare (Celebrant) - Prisare skattar sin andra chans högt och gör passar på att njuta av allt det har att erbjuda innan det är för sent. Igen.
  • Grindvaktare (Gatekeeper) - Grindvaktare ser det som sin plikt att patrullera gränslandet mellan liv och död, för att hindra att spöken lägger sig i de levandes liv och vice versa.
  • Sörjande (Mourner) - - Sörjande kan inte släppa tanken på att de dött och finner tröst bland andra som sörjer en bortgången. Vissa tror att de fortfarande är döda.
  • Bengnagare (Bonepicker) - Bengnagare är mest intresserade av de bekvämligheter som de kan tillskansa sig med hjälp av sina nyfunna krafter. De håller koll på debit och kredit.
  • Försvarare (Advocate) - Försvarare tillägnar sina nya liv åt att hjälpa de döda, vare sig av pliktkänsla eller för att underlätta och förbättra sin egen ställning bland dessa.
  • Nekromantiker (Necromancer) - Nekromantiker utnyttjar spöken och tar gärna turer in i The Underworld för att suga åt sig ockult kunskap och insikt i historiska skeenden.
  • Pilgrim (Pilgrim) - Pilgrimer fokuserar på dödens spirituella sida och försöker hjälpa andra undvika The Underworld genom att förstöra de kopplingar som kan bilda ankare

Trösklar

Du väljer en Tröskel, som representerar sättet på vilket du dog och din upplevelse av det, detta kommer i sin tur bestämma minst en av dina nycklar.

DeSlitna.jpg DeTysta.jpg DeTagna.jpg DeDrabbade.jpg DeGlomda.jpg

De Slitna (The Torn) - Den våldsamma döden — Mord- eller självmordsoffer. De som utstod svårt trauma eller orsakade andras trauman. Nyckel: Passion och Stigmata.

De Tysta (The Silent) - Döden av avsaknad — De som dog av brist på det livsviktiga, som svält eller kvävts till döds, av uttorkning eller brustet hjärta. Nyckel: Stillhet och Kall Vind.

De Tagna (The Prey) - Döden i naturen — Offer till vilda djur eller elementen, de som tagits av vildmarken. Nyckel: Urtid (Primeval) and Gravjord (Grave-Dirt).

De Drabbade (The Stricken) - Sjukdomsdöden — Pest och kolera, gift och smittor. Alla som dött av olika sjukdomar. Nycklar: Hjärnspöke (Phantasm) and Tårdränkt (Tear-Stained).

De Glömda (The Forgotten) - Den slumpmässiga döden — De som råkat ut för olyckor, som av en händelse var på fel tid på fel plats. Nycklar: Industri och Likbålet.

Manifestationer

Du väljer tre pluppar i Manifestationer. De representerar (din gasts?) olika möjligheter till interaktion med omvärlden.

  • Griftegården (The Boneyard) låter Den Bundna kontrollera sin närmaste omgivning, vanligtvis genom att låta den verka hemsökt.
  • Hinnan (The Caul) låter Den Bundna omforma sin kropp på makabra och otäcka sätt.
  • Förbannelsen (The Curse) ger Den Bundna möjlighet att kasta förbannelser över sitt offer, eller tränga in i deras psyke.
  • Marionetten (The Marionette) låter Den Bundna kontrollera objekt, djur och andra personer som om de höll i trådarna.
  • Oraklet (The Oracle) ger Den Bundna förhöjda sinnen, klärvoajans och förmågan att spå framtiden.
  • Ursinnet (The Rage) är den manifestation med vilken Den Bundna kan attackera sin fiende med rå spiritistisk kraft.
  • Svepningen (The Shroud) ger Den Bundne en förmåga att skydda sin kropp eller stålsätta sig på ett sätt som oftast ger henne ett övernaturligt skydd.

Nycklar

Nycklarna färgar alltid en manifestation på det sätt att de avgör vad du påverkar eller vilken form den tar. Eftersom en manifestation alltid aktiveras med en nyckel är effekten alltid en kombination av de båda: Exempelvis låter Stigmatans Svepning låter en Bunden skydda sig mot attacker från de döda. Industriella Hinnan tillåter dig att införliva objekt eller mekaniska delar i sin kropp.

Du väljer två av följande nycklar. En måste vara länkad till din Tröskel enligt ovan.

  • Elementnycklarna (The Elemental Keys)
    • Kalla vindens nyckel (The Cold Wind Key) låser upp elementet luft, stormen och kylan och med dödens sista andetag.
    • Gravjordsnyckeln (The Grave-Dirt Key) låser upp elementet jord, med underjordiska miljöer, kyrkogårdar och katakomber.
    • Likbålsnyckeln (The Pyre-Flame Key) låser upp elementet eld, kvarlevor i form av aska, och de som dött av flammorna.
    • Tårdränkta nyckeln (The Tear-Stained Key) låser upp elementet vatten, drunkning, och begravning till sjöss.
  • Industriella nyckeln (The Industrial Key) låser upp inflytande över maskinerier och tekniska under.
  • Passionsnyckeln (The Passion Key) låser upp känslomässig resonans mellan människor eller platser.
  • Hjärnspökets nyckel (The Phantasm Key) låser upp en värld av illusioner och skräckinjagande syner.
  • Urtidens nyckeln (The Primeval Key) låser upp en tillgång till den naturliga världen, djurriket och livets kretslopp.
  • Stigmatans nyckel (The Stigmata Key) låser med hjälp av blodsspillan upp en sätt att kontrollera och influera andevärlden.
  • Stillhetens nyckel (The Stillness Key) låser upp en diskretion som beviljar osynlighet och fördunklar andras sinnen.

Ceremonier

Ceremonies are rituals, generally associated with the ghosts or the dead, which Sin-Eaters can learn. These rituals do not directly use the power of the geist as much as they rely upon the Bound’s deep connection to the Underworld and its denizens. Ceremonies are all exactly that: the Sin-Eater must perform a set of specific actions and must often use specific props like iron wire or mirrors. Without both these props and actions, the ceremony cannot be performed.

Although it is possible to write down the physical steps of a ceremony, there are precious few compilations of such information. By and large, Sin-Eaters learn ceremonies directly from a teacher. Many of these ceremonies are centuries old. However, characters can update older ceremonies that better fit with the realities of modern life. For example, most ceremonies that require an image of a target have been adapted so that photographs can be used.

Each ceremony is learned as a separate Merit. Sin-Eaters can learn as many or as few ceremonies as they want. The Krewe Binding ceremony is the most widely known of the ceremonies, but many experienced Sin-Eaters know half a dozen or more ceremonies.

Läs mer på

http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Geist:_The_Sin-Eaters

trixis.deviantart.com

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License